遊戲Q&A (7/30新增)
重要
2026-07-30
玩家Q&A|2026.07.30
以下針對近期客服網站中出現最多的問題,統一說明。
Q. 目前寶石合成賽的進度?
目前四顆原石中,僅【戒鍊面原石】尚未被合成成功,請有需求的朋友可以加把勁喔!
第一顆五屬原石:由『吞食山河-夏天的風』合成獲得
第一顆武防原石:由『神魂歸一-樂瑤』合成獲得
第一顆飾晶原石:由『會戰群雄-薄皮嫩蝦』合成獲得
Q. 內功調整「等級差距判斷機制」是什麼?
關於內功技能新增「等級差距判斷機制」的部分,目前相關設定仍有調整與優化空間。
現階段規劃方向,主要是針對等級差距影響內功技能命中率的部分進行調整,並不會影響等級差距造成的傷害計算。
若玩家於實際戰鬥中發現傷害表現也受到等級差距影響,請協助提供相關戰鬥錄影、發生時間、角色名稱與技能資訊,以便官方進一步查詢與確認。
後續若有更詳細的機制說明或調整內容,將會再透過官方公告向各位玩家說明。
玩家Q&A|2026.06.04
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現的問題,統一說明。
Q1. 新寶石系統相關問題
寶石系統的問題大家說了很多,我們一次說清楚。
這次調整最重要的一件事是:讓更多寶石有機會靠遊戲內容、打怪取得,而不是只能依賴商城購買。合成範圍擴大了。以前能合成的,大多是五屬性與戒鍊面寶石,防具、飾品那些則多半只能透過商城或特定管道取得。這次是把所有部位都打開。
關於為什麼是隨機屬性,想法是這樣:如果每個人都能指定合出自己要的,寶石就沒有交易的理由了。你合到力量、我合到敏捷,我們才有動機互換,市場才會活起來。
至於大家算出的1.6%,以及「成本一樣,成功率卻腰斬」、「要拿到指定屬性的機率太低」等問題,我們聽到了你們的反應,也會審慎地研究並確認目前數值設計,確保玩家的遊戲體驗品質。
Q2. 寶石沒辦法交易?
原石不能交易,但開出來以後的寶石可以交易哦。
特別提醒:
近期大家都很熱烈的在LINE社群等等的地方討論遊戲建議!
官方隨時都很歡迎大家一起討論遊戲建議的,但是還是在此呼籲大家:討論需理性,針對問題,切勿謾駡、并且上升到人身攻擊!
《武林群俠傳之虛空論劍》營運團隊
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玩家Q&A|2026.06.02
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現的問題,統一說明。
Q1. 除了吞食是趕火車服,暑假快到了,有沒有考慮再開一個正常服?
短期內沒有這個規劃。這次新服才剛開,我們會先把吞食山河這一關顧好,有餘裕再評估後續方向,不會為了趕進度而開一個準備不足的服。
Q2. 改由特定活動釋出的後續
縮減每日固定產出管道,改由特定活動釋出防爆符。
配合遊戲內活動玩法達成條件後,可以獲得額外加倍的獎勵,大家最關注的【防爆符】也會包含在內。
這次新服將試行這個模式,如果效果不錯,往後劇本營運活動的頻率也會跟著提升,請大家拭目以待。
特別提醒:
新伺服器【吞食山河】的預創角活動只到6/3早上維護後,提前參與預創角的玩家即可獲得麒麟令牌 ×1!
《武林群俠傳之虛空論劍》營運團隊
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玩家Q&A|2026.06.01
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現的問題,統一說明。
Q1. 關於防爆符每日產量與1200天的計算?
你的計算邏輯我們理解。
目前固定產出管道的設計確實造成了這個問題——正是「每日固定產出」的模式,讓特定帳號能長期機械刷取,最終累積出300萬張的異常庫存。這個數字本身就說明現有機制已經失衡,因此我們決定調整。
Q2. 未來產出方向調整?
縮減每日固定產出管道,改由特定活動釋出防爆符。調整方向是縮減每日固定產出,改由特定活動釋出防爆符,讓資源從「可被重複刷取」的管道,移到真實參與活動才能取得。
具體活動內容仍在討論中,將於明天公告正式說明,請留意官方網站。
具體活動內容,由於需要討論,所以這一題的答案我們現在沒辦法給出,會于明天的公告進行公開。
Q3. 關於無課玩家的養成路線?
遊戲設計上不要求課金強化才能進行日常練功,若有遇到角色在一般練功地圖無法生存的情況,歡迎截圖回報客服,我們會確認並調整。
無課玩家能否透過努力持續成長,是我們在規劃防爆符活動產出時的重要考量,這條路線我們不會放棄。
Q4. 關於課金與無課的平衡?
課金玩家花錢取得防爆符,不應因異常洗號行為而感覺付出沒有意義;無課玩家也不應因機制設計而被迫離開遊戲。
兩邊都是我們需要考量的對象,後續調整方向以此為前提,有具體規劃會透過公告說明。
《武林群俠傳之虛空論劍》營運團隊
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玩家Q&A|2026.05.30
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現的問題,統一說明。
Q1. 100~120級的釋魂玉從哪裏拿?
釋魂玉在目前的規劃中,屬於較高價值的成長資源,因此產出方式不會採用全面普發或所有階段都大量供應的設計。
釋魂玉並非是常態的必須品,而是特定情況下的需求。所以沒有規畫每張地圖都會掉。目前研發規畫了幾個會掉落的地圖跟王,應該是足以因應當前的需求。 我們希望部分資源能保有一定的稀有性與追求目標,讓角色在不同階段都有值得努力的方向,而不是在前期就一次取得所有成長資源。
Q2. 以前的版本副本就會掉防爆了,綁定的防爆衝寶石還不會綁定。修改是因為影響賺錢嗎?
防爆符都是靠正當管道獲得的 我們關掉 就是因為影響了賺錢 ?產出過多、有人惡意刷防爆是否應該要找出問題的人?
這兩題我一起回答吧。
其實從以前到現在,團隊都很願意給予玩家更多的福利與回饋。
以前的版本有給防爆符,但沒人洗這麼多。這次的三服共鬥版,真的被大量的洗出來,這1500萬張俠義之證,只是殘量,不是用掉的數量,用掉的更多...
我們換掉,是為了遊戲的生態平衡,轉神品道具從商城拿掉,直接在遊戲中掉,這不是更是證明我們是願意為所有的玩家讓利嗎?
而寶石的綁定,這其實是BUG的修正,使用綁定的防爆符強化,武器防具飾品通通都會綁定,只有寶石沒有綁定。在虛空版我們將防爆符價格從12金葉降到6金葉之後,我們也同步把這個BUG給修復了。
我們希望無課玩家可以透過努力變強,但我們同時也希望消費的玩家他的寶物是保持的,而不是一直在貶值,這是我們會持續努力的方向。
Q3. 狂王會掉的東西還有哪裡會產出嗎?(鬥魂鍛造符、背甲鍛造符、神兵鍛造符)
這三個目前只有狂王會產出哦。
Q4. 覺得俠義/突破之證過多,那為什麼不整合成一個道具呢?
這個方向其實官方有討論過,不過目前並未採用,主要原因是單純整合成同一種道具,並不能真正解決資源大量累積的問題。
無論是俠義之證、突破之證,還是其他可堆疊資源,如果來源持續大於消耗,即使整合成單一道具,最終仍然會持續累積,只是從原本佔用多個格子,變成集中堆在同一個格子而已。
因此目前的設計方向,比較偏向建立完整的消耗循環。
例如玩家取得突破之證後,可以逐步兌換為便利道具、勢力丹或其他成長資源,再進一步轉換成可交易道具,讓資源能持續流動與消耗,而不是長期停留在背包中無限累積。
讓資源在遊戲內形成「取得 → 使用 → 消耗 → 再取得」的循環,而不是單純透過提高堆疊數量或整合道具名稱,讓累積問題被暫時隱藏起來。
當然,大家對於背包空間與道具管理的反饋,我們都有持續向研發反映。
Q5. 關於玩家說為什麽要拔掉而不是懲治開小號惡意刷防爆的人?
請容我更正一下,我們不是拔掉,而是從防爆符更換為突破密笈。
這二種獎勵都是要花費大量金葉才能取得的獎品。我們在機制上是將這個獎勵放到組隊副本當中,因為是不可交易的,所以我們的預期是讓玩家自己使用。
即便是用「解綁道具」為自己謀些福利,我們也沒有太在意。直到被投訴後發現產生的資源規模已經遠遠超出設計預期。目前台服累計超過300萬張俠義之證,陸服更超過1200萬張,合計超過1500萬張,而這還只是帳號內尚未消耗的殘量。
我們無法去責備這些努力刷的玩家,所以只能透過機制的調整,拿出另外一個獎勵來進行更換。一方面想解決問題,另外一方面也展現誠意。將轉神相關材料從商城移除並改為遊戲內掉落,新寶石系統所需材料也規劃由遊戲內產出。這些調整都是希望讓更多成長資源能回到遊戲內容本身。
官方一直希望無課玩家有努力成長的空間,也希望玩家投入時間取得的寶物能保有應有的價值,這也是我們持續努力平衡的方向。
本篇公告會于下周一(06/01)合并到官網QA內
玩家Q&A|2026.05.29
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現的問題,統一說明。
Q1. 為什麼王者不能跳過70 85 125突破等等的動畫,虛空卻做到了?
哈!我還以為大家會針對虛空來建議,沒想到卻提回王者老服的需求了=.=
虛空能達到這件事,足以證明我們在虛空,確實盡力朝著可以努力幫玩家發聲的方向前進,也終於達成了【改變研發對遊戲畫面感堅持】的這項成就。
虛空運營三年來,我們確實都努力幫大家發聲,有時候不見得會有好的結果,但我們仍會持續努力,盡可能帶給所有支持我們的朋友一個趨近友善的遊戲環境。
Q2. 大部分玩家都超過80 90神人副本等級了,掉落率機率很低,而且很少人天天打逆天之戰到王寶寶(尾王),且以神魂現階段來說也打不到打不動打不完?
對神魂玩家來說,確實有可能會遇到這位朋友來建議的狀況。
但整體設計,除了這兩項之外,仍有崑崙山開始的『囚魂塚』任務,可渡過這段空窗期,讓介於2轉120~145期間的玩家,也有一個地方可以獲得釋魂相關道具。
Q3. 除了這些新的改動跟開服活動
你們有沒有招募更多新玩家的計畫?因為只有這樣看起來效果並不好
所有的遊戲推廣,能做的我們都盡力在做
● 在各大平台釋出訊息:讓更多玩家能夠看到我們開服的訊息
● 找尋遊戲相關的kol協助製作影片推廣:盡可能提高遊戲潛在玩家的曝光機會
● 努力透過電話、簡訊、edm,告知所有武林的朋友這個新服的消息
或許我們能做的確實有限,我們仍願意盡力做到最好;若大家希望可以有更多人一起玩遊戲,也希望大家可以一起正向宣導,畢竟眾志才能成城,也希望大家可以和我們一起努力,把武林推給更多人都看見。
大家有任何想法,也歡迎可以提供給我們唷~
Q4. 如果吞食遊玩人數不佳,是否會調整提早合服?
依照目前官網的公告,提前合服只有一個條件:前20名的玩家有抵達神魂服頭段班的進度,不會因為新服人數不佳而提前合服
但若大家真喜歡這個伺服器,希望延後合服,多給些時間追等級,我們可以視情況項研發爭取空間,盡力滿足大家的需求。
對於近期遊戲調整內容,我們想說的部份:
一開始的遊戲規劃,我們是希望讓無課玩家與課金玩家都可以一起合作互助的暢遊武林世界。課金大佬有鈔能力的優勢,也是支撐我們遊戲持續開發 + 友善運營的關鍵,肝戰大師也是武林世界組成中不可或缺的一份子。我們一直致力於雙方的平衡關係,可能還有進步的空間,但我們持續在努力。
一開始我們做了什麼?
我們開放副本可以獲得防爆符、更進一步改用俠義之證兌換防爆、神佑....等道具,目的也是想要讓肝戰大師也有存活、或是一戰的空間。但是因為【少數個別的玩家】開設大量的帳號,利用解綁道具的規則,讓低價的強化武防在遊戲中流通,既影響正常衝裝玩家的裝備價值、也讓遊戲進入了惡性生態循環,完全扭曲我們的初衷與美意。
這次,我們做了什麼?
我們更換了副本的獎勵,從俠義之證換成突破之證,我們回收了防爆符,但是我們置換了突破需要祕笈資源,而這些祕笈資源原本也是需要耗費大量的金葉付出才能獲得的。更進一步,我們開放了原本要消費大量金葉才能在紅利商城購買的相關突破道具在遊戲中掉落,讓遊戲中有課金玩家與無課玩家都可以追求的有價值的寶物。
我們想把原本只能從商城購買的寶石,也放到遊戲中讓無課玩家可以透過打寶有機會獲得寶石,也可以減輕原本要全商城獲得寶石的消費壓力。而這些轉神道具的掉落、寶石合成材料的掉落並不是新服限定,而是整個虛空版本、所有伺服器同步推動。
虛空版是三服共版這個是這個版本最大的特色,要共鬥,就要考慮環境的公平性,早期確實因為三邊營運溝通上的落差,儲值獎勵有一些失誤,但經過溝通後,在寶物的價值上我們也有新的共識及協作的流程。我們無法打包票保證一定不會再有問題,畢竟是三個地區不同的運營思維,但我們會堅持的持續保持溝通,力求達到共識以避免落差。
最後想再和大家說明一下關於新服的定位。
關於這次的「半年限定練功打寶服」,各區的公告寫法可能不太一樣,但講白了,我們就是想「幫遊戲招募新血、找回老朋友」。我們知道很多玩家想回歸,但老服的生態已經固定了,回去可能搶不到掌門、拿不到長老,連城戰和王都摸不到。這個新服,就是特地為大家準備的全新起點。
過去我們總想著「有話直說」,卻忽略了文字表達不夠細膩,可能會造成大家的誤解與不舒服,這點我們深感抱歉。大家對合服機制有任何不爽或建議,請儘管大膽提給我們,我們絕對樂意討論。但我們也想坦誠地告訴大家,我們的初衷沒有變,開這個新服,就是為了幫老服帶進更多新玩家,讓接下來的跨服戰能打得更熱鬧、更刺激。
玩家Q&A|2026.05.28
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現最多的7個問題,統一說明。
Q1. 為甚麼後面沒有繼續出QA?
1. 因爲事務繁多、修復bug、更新、改版等等的問題需要請人抽出手幫忙,也逐漸沒有那麽多問題,因此時間上減少了工作的分配開始沒有繼續定期做。
2. 中間有些問題,在與研發討論互動,但未能即時得到結果向大家回復,EX:醫宮練功效益問題、玄冰幻陣控場問題、毒龍暴擊問題...等,但相關調整都會在更新公告中向大家報告,暂停了定期QA的安排。
但感受到大家對於建議回復的重視,我們將重新恢復定期QA整理,同步整理到官方發佈。
Q2. 每次都回罐頭訊息?
實際上我們沒有回罐頭訊息,我們的回復都是手打的。
有些問題、更新是日後會推出、抑或是涉及到內部尚無法公開的事情,所以看起來回復似乎都差不多。
但實際上回答幾乎是手key的,大家的問題我們都有仔細看~
Q3. 包包開不了 每次更新就是一直出更多的零碎道具而且不可轉移?
我們確實也向研發提出大家的需求,但就研發回復,主要是底層架構上沒有空間可以再增加存檔紀錄的空間,導致無法新增。
但我們將在與研發討論,能否增加物品堆疊數量上限、或是其他模式,儘可能幫大家再擠出一些可用的空間。
Q4. 建議可以商家商城的物品被拔掉了(例如俠義之證、釋魂玉……)
近期有玩家詢問【釋魂玉】與【俠義之證】相關兌換內容為何進行調整,這邊也向各位說明目前官方的考量方向。
首先,這次調整是官方主動做出的決定,並非單純因為個別玩家反應而臨時修改。主要原因是長時間觀察後,我們發現部分資源的產出方式,已經逐漸超出原本設計的預期範圍。
以【俠義之證】為例,過去台服累計出現超過300萬張、陸服更超過1200萬張的產出數量。這些數量並不是一般正常遊玩情況下能自然累積的規模,而是長期透過大量小號與重複操作所形成的異常累積。
當初設計【俠義之證】的初衷,是希望玩家能透過日常遊玩與活動參與,取得防爆符等實用資源,降低強化壓力,讓更多玩家能慢慢培養角色。這個方向與精神,官方其實仍然希望保留。
但當資源開始大量集中、並超出原本設計規模後,遊戲環境也會慢慢出現一些問題:
一般玩家與大量多開玩家之間的資源差距逐漸擴大
原本活動與資源設計的平衡開始失效,部分道具價格與市場流通受到影響,新玩家在成長過程中,會更容易感受到環境落差。
這些變化短時間可能不明顯,但長期下來,對整體遊戲環境其實會產生持續性的影響。
因此,官方這次選擇先針對相關機制進行調整,希望能讓資源取得重新回到較正常的節奏,也避免後續環境持續失衡。
我們也理解,這次調整確實影響到部分玩家原本的使用習慣,因此後續官方仍會持續透過活動、副本、登入獎勵等方向,提供穩定的資源取得方式,並持續評估是否有更適合的替代方案,盡可能兼顧玩家成長與遊戲環境平衡,持續評估替代方案。
Q5. 新寶石系統相關問題
1. 新寶石系統本身並不是以「額外收費」為目的進行設計,而是希望重新調整整體養成與材料需求結構。相關材料將會透過遊戲內打怪、活動等方式釋出,讓玩家可以透過遊玩過程慢慢收集與探索。
而對於懶得慢慢收集的玩家,商城仍保有各項寶石的福袋販售,兩者並不衝突。
2. 另外,原石機率產出寶石部分,也是希望促進玩家間的交易,我缺力量寶石你有、你缺敏捷我有,遊戲內就可以產生互動交易行為,讓遊戲內的市場與互動更加活絡,而不是所有人都只能單方向固定取得相同資源。
目前官方仍會持續觀察大家對新系統的反饋,也會再依照實際遊玩情況進行後續調整與優化。
Q6. 新服有沒有合服?臺服和陸服的公告不一樣!?
目前【吞食山河】伺服器的定位,主要是以「短期練功服」方向進行規劃,因此與跨服戰場等長期生態影響較小,現階段仍會以各自獨立發展為主。
未來若進行合服規劃,方向上將會與【神魂歸一】伺服器進行合併。官方也會盡可能透過活動、資源與成長福利等方式,協助新服玩家在較短時間內追上等級與裝備進度,讓大家能更順利參與後續跨服玩法與戰鬥內容。
同時,我們也理解不同伺服器玩家對於遊戲環境與發展節奏的期待並不完全相同,因此目前相關規劃仍會持續觀察玩家反饋與實際環境狀況,後續若有進一步調整方向,也會再與各位說明。
Q7.會不會開一個穩定物價但不要隨意合服的地方?
物價穩定是研發和營運團隊一直在追求的方向,這點我們跟玩家的目標是一致的。
物價會浮動,根本原因是遊戲內資源產出過量、侵蝕了正常的市場追求空間。這也是這波調整的核心目的之一——從源頭控制異常產出,讓遊戲內的資源流通回到比較健康的狀態。我們會盡力避免讓這樣的情況再次出現,還給大家一個物價相對穩定的環境。
關於合服:伺服器只要人數穩定、收益能維持正常運營,讓伺服器、流量與研發成本不至於短缺,就沒有隨意合服的理由。
Q8.紅利商城可以賣有用的東西嗎
此問題已於昨日Q&A說明,請參閱2026.05.27公告。
如果大家有紅利商品的需求,我們也會彙整後跟研發進行討論;但如果是要把鍛造、釋魂玉...等之類的重新上架、或是跟這次新服主題相衝突的建議,可能就要跟大家說抱歉了。
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玩家Q&A|2026.05.27
感謝各位大俠昨晚的討論與反饋,以下針對群組中出現最多的7個問題,統一說明。隨機的設計目前還有討論空間,大家的意見我們已記錄下來,會帶進後續規劃討論。
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本篇公告會不定期更新
【補充說明】